Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch Phoenix Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Prince Phoenix Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Guards Prince Phoenix
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Guards Witch
Zap
Bats Goblin Gang Guards Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Guards Witch
The Log
Goblin Gang Guards Witch Prince
Earthquake
Goblin Gang Guards Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Guards Witch Prince Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Witch Mother Witch
Poison
Bats Goblin Gang Guards Witch Phoenix Mother Witch
Lightning
Witch Prince Phoenix Mother Witch
Rocket
Witch Prince Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Prince Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Gang Guards Phoenix Mother Witch Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Prince
Arrows
Prince Phoenix Mother Witch
Goblin Gang
Prince
Guards
Witch
Prince
Prince
Bats Arrows Goblin Gang Witch
Phoenix
Arrows
Mother Witch
Arrows

Synergie w obronie 0 10

Bats
Prince
Arrows
Prince Phoenix Mother Witch
Goblin Gang
Guards Prince
Guards
Goblin Gang Witch Prince Mother Witch
Witch
Guards Prince
Prince
Bats Arrows Goblin Gang Guards Witch
Phoenix
Arrows
Mother Witch
Arrows Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bats Goblin Gang Witch Prince Phoenix
Goblin Gang Witch Prince Bats
Witch Prince Bats Goblin Gang Guards Phoenix
Arrows Prince
Arrows Goblin Gang Bats Guards Mother Witch
Bats Arrows Goblin Gang Witch Phoenix
Arrows Phoenix
Witch Goblin Gang Prince Phoenix
Goblin Gang Guards Prince Phoenix
Bats Goblin Gang Guards Witch Mother Witch Arrows
Arrows Bats Goblin Gang Witch Phoenix
Prince Bats Goblin Gang Guards Witch
Bats Arrows Goblin Gang Guards Witch Prince
Goblin Gang Prince Phoenix
Goblin Gang Prince
Bats Arrows Goblin Gang Witch Prince
Arrows Bats Goblin Gang Guards Witch Prince
Arrows Witch Bats Guards Mother Witch
Prince Phoenix
Goblin Gang Bats Arrows Guards Witch Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Witch Prince
Arrows Goblin Gang Prince Phoenix
Goblin Gang Guards Bats Witch Prince
Goblin Gang Guards Prince Bats Phoenix
Goblin Gang Guards Witch Prince Phoenix
Arrows Mother Witch Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Guards Prince Bats Witch Phoenix
Prince Phoenix
Bats Witch Prince Phoenix
Witch Goblin Gang Guards Phoenix
Bats Guards Witch Prince Phoenix
Arrows Guards Prince Phoenix
Prince Goblin Gang Guards Witch
Witch
Goblin Gang Guards Witch Phoenix Bats Prince
Bats Arrows Witch Phoenix Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards Prince
Arrows
Arrows Mother Witch Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Prince
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Prince
Arrows Witch Mother Witch
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mother Witch Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch Prince
Arrows
Bats Arrows Witch Mother Witch
Bats Guards Witch
Arrows
Arrows
Prince
Arrows
Bats Goblin Gang Guards Witch Prince
Arrows Witch
Arrows
Goblin Gang Prince
Arrows
Arrows
Prince
Bats Goblin Gang Guards Witch
Bats Witch
Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076