Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bats Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Wizard
The Log
Prince Ram Rider
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bats Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Prince Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Prince Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Prince Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Prince P.E.K.K.A Ram Rider Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Prince
Zap Bats Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon
Ram Rider
Zap Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 1 18

Bats
Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Zap
Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Zap Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Prince
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Zap Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Zap Prince Ice Wizard Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Ram Rider Bats Ice Wizard Inferno Dragon
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Ice Wizard Ram Rider
Prince P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Bats Inferno Dragon Ram Rider Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard
Bats Ice Wizard Zap Baby Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
Bats Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince Ram Rider
Zap Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Bats Prince P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon Prince Ice Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Bats Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon Ram Rider
Bats Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon Ram Rider
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Prince
P.E.K.K.A Zap Prince
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Prince
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats Prince
Zap Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Zap Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Prince Ram Rider
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Bats
Zap
Zap
P.E.K.K.A Prince
Zap Bats Prince
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Zap
Prince P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon Prince
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076