Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Dark Prince Witch
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Dark Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Firecracker Dark Prince
Firecracker
Hog Rider Bats Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Firecracker Dark Prince Witch
Hog Rider
Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Bats Firecracker Valkyrie Hog Rider Witch
Witch
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Hog Rider Witch

Synergie w obronie 1 10

Bats
Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Bats Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Bats Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker
Dark Prince
Bats Firecracker Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Witch Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Witch
Valkyrie Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Witch Bats Firecracker Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Firecracker Bats Witch
Skeleton Army Dark Prince Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Mega Knight Firecracker Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Bats
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Bats
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch
Witch Mega Knight
Firecracker
Bats Firecracker Witch
Bats Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Bats Skeleton Army Dark Prince Witch
Firecracker Witch
Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Witch
Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076