Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Baby Dragon
Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Baby Dragon
Goblin Gang
Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Wizard
Baby Dragon
Bats Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Fire Spirit Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Goblin Gang
Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon
Bats Fire Spirit Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit
Bats Goblin Gang Skeleton Army Zap Wizard Baby Dragon
Bats Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Bats Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Fire Spirit Bats
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Zap Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Wizard Baby Dragon
Zap Bats Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076