Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Bats Hog Rider Baby Dragon Fisherman
Zap
Bats Fisherman
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Hog Rider Fisherman
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Heal Spirit Hog Rider Baby Dragon Fisherman
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Baby Dragon Fisherman
Poison
Bats Fisherman
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Heal Spirit Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Bats Arrows Fisherman Hog Rider Baby Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Heal Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Arrows
Elite Barbarians Hog Rider Mirror
Elite Barbarians
Arrows Heal Spirit Bats Hog Rider
Heal Spirit
Elite Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Bats Arrows Elite Barbarians Heal Spirit Mirror Baby Dragon
Mirror
Arrows Hog Rider
Baby Dragon
Bats Heal Spirit Hog Rider Fisherman
Fisherman
Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 1 2

Bats
Baby Dragon Fisherman
Arrows
Mirror
Elite Barbarians
Heal Spirit
Hog Rider
Mirror
Arrows
Baby Dragon
Bats
Fisherman
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Fisherman
Fisherman Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Bats Fisherman
Arrows Elite Barbarians
Arrows Bats Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Fisherman
Elite Barbarians Fisherman
Bats Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Bats Baby Dragon
Bats Elite Barbarians
Bats Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fisherman
Bats Arrows Elite Barbarians Fisherman
Arrows Bats Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon Bats Fisherman
Elite Barbarians Fisherman
Bats Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Elite Barbarians Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Fisherman
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Bats Elite Barbarians Fisherman
Bats Elite Barbarians Fisherman
Elite Barbarians Fisherman
Arrows Bats Baby Dragon
Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Fisherman
Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Bats Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians
Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Baby Dragon Fisherman
Bats Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fisherman
Bats Elite Barbarians Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Fisherman
Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Fisherman
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fisherman
Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon Fisherman
Arrows Baby Dragon Fisherman
Elite Barbarians Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Bats
Baby Dragon
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076