Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bats Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons
The Log
Skeletons Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Baby Dragon Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bats Mother Witch
Lightning
Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Baby Dragon Inferno Dragon Mother Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Arrows
Prince Mother Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Mother Witch

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Bats
Skeletons Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince Mother Witch
Baby Dragon
Skeletons Bats Prince Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Prince
Skeletons Bats Arrows Baby Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Bats Baby Dragon Mega Knight
Mother Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Inferno Dragon Skeletons Bats Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Bats Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Skeletons Bats Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Baby Dragon Mother Witch Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Prince
Skeletons Prince Mega Knight
Bats Mother Witch Skeletons Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Baby Dragon
Prince Mega Knight Skeletons Bats
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Prince
Inferno Dragon Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Prince
Arrows Mega Knight Bats Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Bats Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Prince Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Prince
Arrows Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Prince
Prince Mega Knight Bats
Skeletons Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Mother Witch Skeletons Bats Baby Dragon
Prince Skeletons Bats
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Mega Knight Skeletons Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Skeletons
Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Bats Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Prince
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mother Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Mother Witch Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Mother Witch
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Bats Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076