Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Barbarians Electro Dragon Ram Rider
Zap
Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Electro Wizard
The Log
Barbarians Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Barbarians Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Electro Wizard Barbarians Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Arrows Electro Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Rage
Bats Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Rage Mega Knight
Electro Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Bats
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians
Barbarians
Arrows
Rage
Electro Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Bats Electro Dragon Electro Wizard
Barbarians Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Bats Barbarians Electro Wizard Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Mega Knight Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Barbarians Electro Dragon Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bats Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Barbarians Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Bats Barbarians
Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon
Mega Knight Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Ram Rider
Barbarians Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Bats
Bats Arrows Mega Knight Barbarians Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Bats Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Bats
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Barbarians Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Electro Wizard
Bats Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076