Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Clone Night Witch
Giant Snowball
Bomber Bats Clone Night Witch
Zap
Bomber Bats Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Clone Ice Wizard Night Witch
The Log
Bomber Clone
Earthquake
Bomber Clone
Arrows
Bomber Bats Clone Night Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Clone P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch
Fireball
Bomber Clone Ice Wizard Night Witch
Poison
Bomber Bats Clone Ice Wizard Night Witch
Lightning
Knight Ice Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Clone P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Clone Ice Wizard Fireball Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Knight Clone

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight P.E.K.K.A
Bats
Knight Bomber Clone P.E.K.K.A
Knight
Bats Bomber Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball
Knight
Clone
Night Witch Bats
P.E.K.K.A
Bomber Bats Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard
Knight P.E.K.K.A
Night Witch
Clone Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Bomber
Knight Bats P.E.K.K.A
Bats
Knight Bomber P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Bomber Bats Ice Wizard Fireball Night Witch
Fireball
Knight Ice Wizard
Clone
P.E.K.K.A
Bomber Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Night Witch
Knight Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball
P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Bomber Bats Knight Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Bats Knight Ice Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Ice Wizard Night Witch
Bats Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch
Knight Bomber Ice Wizard Night Witch
Bats Ice Wizard Bomber Knight Fireball Night Witch
Bats Fireball Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Bomber Bats Knight Fireball Ice Wizard
Bomber Fireball Bats P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A
Bomber Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Fireball Bomber Bats Knight Ice Wizard Night Witch
Bomber Bats Knight Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Knight
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Knight Night Witch
Fireball Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball Night Witch
Bomber Fireball
Bomber Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Bats Bomber Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Bomber Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball
Knight Fireball
Bomber Fireball
Fireball Bats Ice Wizard
Bomber
Fireball Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Knight Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Bats Night Witch
Bomber Fireball
Bomber Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Bats Fireball Ice Wizard Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Bomber Fireball Night Witch
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight
Bomber Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076