Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Machine Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Goblin Machine P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bats Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Goblin Machine
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Bats
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bats Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Goblin Machine
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Goblin Machine
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Wizard Electro Wizard Goblin Machine Mega Knight
Wizard Goblin Machine Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Goblin Machine Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076