Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Healer Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Bats Fisherman Little Prince
Zap
Bats Royal Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Little Prince
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Earthquake
Arrows
Bats Little Prince
Royal Delivery
Bats Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Fireball
Battle Healer Fisherman Mother Witch Little Prince
Poison
Bats Battle Healer Fisherman Mother Witch Little Prince
Lightning
Battle Healer Fisherman Mother Witch Little Prince
Rocket
Battle Healer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Healer Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Fisherman Little Prince Battle Healer Mother Witch Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Fisherman Little Prince

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Giant Skeleton Battle Healer Fisherman
Arrows
Royal Giant Battle Healer Giant Skeleton Mother Witch
Royal Giant
Bats Arrows Fisherman Mother Witch Battle Healer Giant Skeleton
Battle Healer
Bats Arrows Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton
Bats Arrows Royal Giant Battle Healer Fisherman Mother Witch
Fisherman
Royal Giant Bats Battle Healer Giant Skeleton
Mother Witch
Royal Giant Arrows Giant Skeleton
Little Prince

Synergie w obronie 0 14

Bats
Battle Healer Giant Skeleton Fisherman
Arrows
Battle Healer Giant Skeleton Mother Witch Little Prince
Royal Giant
Battle Healer
Bats Arrows Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Giant Skeleton
Bats Arrows Battle Healer Mother Witch Little Prince
Fisherman
Bats Battle Healer Mother Witch
Mother Witch
Arrows Battle Healer Giant Skeleton Fisherman
Little Prince
Arrows Battle Healer Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bats Battle Healer Fisherman
Fisherman Bats Giant Skeleton
Bats Fisherman
Arrows Battle Healer Giant Skeleton
Arrows Bats Mother Witch
Bats Arrows Little Prince
Arrows Battle Healer Giant Skeleton
Fisherman
Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Bats Mother Witch Arrows Giant Skeleton Fisherman
Arrows Bats
Bats Battle Healer Giant Skeleton
Bats Arrows
Fisherman
Bats Arrows Fisherman
Arrows Bats Battle Healer Fisherman Little Prince
Arrows Bats Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Fisherman
Bats Arrows Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Giant Skeleton Fisherman
Arrows Battle Healer Fisherman
Giant Skeleton Bats Battle Healer Fisherman
Giant Skeleton Bats Battle Healer Fisherman
Giant Skeleton Battle Healer Fisherman
Arrows Mother Witch Bats
Bats Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton Battle Healer Fisherman
Giant Skeleton Bats
Bats Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Bats Arrows Battle Healer Giant Skeleton Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Fisherman
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Mother Witch Bats
Arrows
Arrows
Arrows Fisherman
Bats Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Mother Witch Little Prince
Giant Skeleton
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Mother Witch Little Prince
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Bats Arrows Mother Witch Little Prince
Bats
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Bats Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076