Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Recruits Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Royal Recruits Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Recruits
Earthquake
Arrows
Bats Royal Recruits
Royal Delivery
Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Royal Recruits Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Electro Dragon Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Royal Recruits Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight
Royal Recruits
Bats Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon
Royal Recruits Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Electro Dragon
Magic Archer
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Bats
Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Royal Recruits
Bats
Electro Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Bats Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Recruits Inferno Dragon Bats Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Royal Recruits Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Royal Recruits
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Royal Recruits Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Mega Knight Bats Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bats Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Recruits Mega Knight Bats Arrows Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight Bats Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Mega Knight Bats Electro Wizard
Royal Recruits Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Bats Electro Wizard
Mega Knight Royal Recruits Inferno Dragon
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Bats Inferno Dragon Magic Archer
Royal Recruits Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Royal Recruits Electro Dragon
Royal Recruits Mega Knight Arrows Electro Wizard
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Bats Inferno Dragon Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Royal Recruits
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon
Bats Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Royal Recruits Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Bats
Arrows Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Bats Royal Recruits Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Royal Recruits Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076