Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Bats Baby Dragon
Zap
Bats Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Sparky
The Log
Dark Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky
Fireball
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Bats Magic Archer Sparky
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky
Rocket
Valkyrie Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Sparky
Fireball
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Valkyrie
Bats Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Bats Fireball Valkyrie Dark Prince Sparky Mega Knight
Dark Prince
Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Sparky
Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 15

Bats
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Bats Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Sparky
Bats Valkyrie
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Bats Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince
Sparky Bats Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Valkyrie Dark Prince Sparky Mega Knight
Bats Valkyrie Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Sparky Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Sparky Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Sparky Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Bats Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Sparky
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Sparky
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Bats Fireball Sparky
Valkyrie Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Sparky Bats Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Sparky
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Sparky
Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Valkyrie Dark Prince Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Sparky
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Bats Sparky
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball
Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Bats Fireball
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky
Bats Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076