Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Witch
The Log
Heal Spirit Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Bats Heal Spirit Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Fireball Hog Rider Inferno Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Bats Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Inferno Dragon
Heal Spirit
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Fireball Heal Spirit Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Hog Rider Mega Knight
Witch
Heal Spirit Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Heal Spirit
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Heal Spirit Fireball Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 0 6

Bats
Inferno Dragon Mega Knight
Heal Spirit
Fireball
Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Inferno Dragon Bats Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fireball Wizard Witch
Fireball Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Mega Knight
Bats Witch Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Bats Fireball Wizard Witch
Mega Knight Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight Bats Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Witch
Fireball Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Witch Bats Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Fireball
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Bats Fireball Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Witch Mega Knight
Witch Bats Fireball Inferno Dragon
Bats Mega Knight Fireball Wizard Witch Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076