Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Baby Dragon
Bats
Bomber Baby Dragon Golem
Arrows
Fireball Golem
Fireball
Arrows Golem Baby Dragon
Wizard
Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bomber Bats Fireball
Golem
Bomber Arrows Fireball Baby Dragon Bats Wizard

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Bats
Bats
Bomber Baby Dragon
Arrows
Fireball
Fireball
Arrows
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Bats
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bomber Bats
Skeleton Army Bats
Bomber Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bomber Bats Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber
Bats Skeleton Army Bomber Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Bats Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Bomber Bats Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Bomber Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bomber Bats Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Arrows Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Fireball
Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Bomber Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Fireball Baby Dragon
Bats Arrows Bomber Fireball Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Bomber Fireball Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Bomber Bats
Bomber Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Bomber Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard
Fireball
Bomber Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Bomber Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076