Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Ice Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Hog Rider Skeleton Army Sparky
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Skeleton Army Tornado Ice Wizard Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard Hog Rider Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Sparky Bats
Bats
Hog Rider Ice Spirit Zap Sparky
Zap
Ice Spirit Hog Rider Tornado Sparky Bats Ice Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Bats Zap Tornado
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Zap Sparky Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Tornado
Sparky
Ice Spirit Zap Tornado Bats Skeleton Army

Synergie w obronie 4 14

Ice Spirit
Zap Sparky Bats Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Bats
Ice Spirit Zap Ice Wizard Sparky
Zap
Ice Spirit Bats Skeleton Army Tornado Ice Wizard Sparky
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Ice Wizard Sparky
Tornado
Ice Wizard Sparky Ice Spirit Zap Sparky
Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army
Sparky
Ice Spirit Tornado Bats Zap Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Sparky Bats Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Sparky
Skeleton Army Tornado Bats Zap Ice Wizard
Bats Tornado Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap Sparky
Sparky Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Ice Wizard Sparky
Bats Skeleton Army Ice Wizard Zap Tornado
Bats Zap Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Bats Zap Tornado
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Zap Sparky
Sparky Bats Skeleton Army Tornado
Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Zap Tornado Ice Spirit Bats Ice Wizard
Sparky Tornado
Skeleton Army Bats Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Sparky
Zap
Skeleton Army Ice Spirit Bats Zap Sparky
Skeleton Army Bats Zap Tornado Sparky
Skeleton Army Sparky
Ice Spirit Bats Zap Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Ice Wizard
Skeleton Army Sparky
Zap Ice Spirit Bats Skeleton Army Tornado Sparky
Skeleton Army Sparky
Bats Sparky
Skeleton Army Zap Tornado
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Bats Zap Tornado
Bats Zap Ice Wizard Sparky
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Tornado Ice Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky
Ice Spirit Bats Zap Tornado Ice Wizard
Tornado Sparky
Ice Spirit Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Bats Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Tornado Sparky
Bats Sparky
Zap Sparky
Zap Tornado
Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Ice Wizard Sparky
Zap Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Bats Zap Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Ice Spirit Bats
Sparky
Zap Sparky
Zap Ice Spirit Sparky
Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Bats Skeleton Army
Zap Tornado Ice Wizard
Sparky
Zap
Zap Tornado Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Bats Tornado Sparky
Bats Zap Tornado
Zap Tornado Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076