Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Sparky
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Sparky
Barbarian Barrel
Royal Ghost Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball
Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Royal Ghost Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Earthquake Tornado

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Sparky
Zap
Earthquake Tornado Electro Wizard Sparky Bats Royal Ghost Mega Knight
Earthquake
Zap Tornado Sparky Mega Knight
Tornado
Zap Sparky Earthquake Mega Knight
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Royal Ghost Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Tornado Bats Earthquake Electro Wizard
Mega Knight
Bats Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 3 18

Bats
Zap Earthquake Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Earthquake Tornado Royal Ghost Sparky
Earthquake
Bats Zap Tornado Sparky Mega Knight
Tornado
Sparky Zap Earthquake Electro Wizard Sparky Mega Knight
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Tornado Royal Ghost Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Zap Earthquake Tornado
Mega Knight
Zap Bats Earthquake Tornado Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Sparky Mega Knight Bats Electro Wizard
Sparky Bats Electro Wizard Mega Knight
Earthquake Tornado Sparky Mega Knight
Tornado Bats Zap Earthquake Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Bats Tornado Electro Wizard Zap
Earthquake Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Tornado
Tornado Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Mega Knight
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Sparky Mega Knight Bats Zap Earthquake Electro Wizard
Sparky Mega Knight Bats Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Tornado Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Tornado Royal Ghost Electro Wizard
Zap Earthquake Tornado Bats Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Sparky Tornado Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Bats Earthquake Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Sparky
Mega Knight Bats Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Sparky Bats Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Tornado Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Bats Zap Tornado
Bats Mega Knight Zap Earthquake Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Royal Ghost Sparky
Zap Tornado Royal Ghost Electro Wizard
Earthquake Sparky
Earthquake Sparky
Zap Earthquake Sparky Mega Knight
Bats Zap Tornado
Earthquake Tornado Sparky
Earthquake Zap Tornado
Zap Tornado
Bats Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Earthquake Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado
Earthquake Sparky
Earthquake
Earthquake Zap Sparky
Earthquake Zap Sparky
Earthquake Sparky Mega Knight
Earthquake Tornado Sparky
Bats Sparky
Zap Earthquake Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Earthquake Tornado Mega Knight
Earthquake Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado Sparky
Earthquake Zap
Zap Earthquake Tornado Sparky Mega Knight
Zap Earthquake Tornado Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Sparky Mega Knight
Zap Tornado Sparky
Bats Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Zap Earthquake Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Earthquake Sparky
Zap Earthquake Electro Wizard Bats
Zap Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Earthquake
Zap Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Bats Tornado Electro Wizard Sparky
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Royal Ghost Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076