Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Bomber Battle Ram
Zap
Skeletons Bomber Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Battle Ram Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Bomber Battle Ram
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Ram Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Zap Battle Ram Magic Archer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bomber Zap Battle Ram

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Bomber Magic Archer Mega Knight
Battle Ram
Zap Magic Archer Bomber P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bomber Battle Ram Wizard
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Bomber
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Mega Knight Skeletons Bomber P.E.K.K.A Magic Archer
Battle Ram
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Zap Wizard
Magic Archer
Skeletons Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bomber
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Bomber P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Bomber Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Bomber Mega Knight
Skeletons Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bomber Zap Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bomber P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bomber Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Wizard Skeletons Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Bomber Magic Archer Mega Knight
Skeletons Bomber Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Bomber Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard Zap Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Bomber Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Bomber Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076