Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
The Log
Archers Cannon Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Archers Cannon Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Poison
Archers Cannon Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Cannon Elixir Golem Skeleton Army Fireball Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Cannon Elixir Golem

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Archers Elixir Golem
Cannon
Elixir Golem
Archers Arrows Fireball Magic Archer
Fireball
Arrows Elixir Golem Magic Archer
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Archers
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Fireball

Synergie w obronie 0 10

Archers
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon
Archers Arrows Fireball Skeleton Army Magic Archer
Elixir Golem
Fireball
Arrows Cannon
Skeleton Army
Archers Cannon Magic Archer
P.E.K.K.A
Archers Arrows
Magic Archer
Cannon Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Archers
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Archers Cannon Magic Archer
Archers Arrows Cannon Fireball Magic Archer
Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon
Archers Skeleton Army Arrows Cannon Fireball Magic Archer
Arrows Archers Fireball Magic Archer
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Fireball Skeleton Army Arrows Cannon P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Archers Skeleton Army Magic Archer
Arrows Archers Cannon Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Archers Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Arrows Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
Arrows Fireball Archers Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Archers Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Archers Cannon Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Archers Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Archers Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Archers Arrows Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Magic Archer
Archers Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Archers Arrows Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076