Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Barrel Fisherman
Zap
Bats Cannon Goblin Barrel Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Barrel Dark Prince Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Barrel Dark Prince Fisherman
Earthquake
Cannon Goblin Barrel
Arrows
Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Dark Prince Ice Wizard Fisherman
Fireball
Cannon Goblin Barrel Ice Wizard Fisherman
Poison
Bats Cannon Ice Wizard Fisherman
Lightning
Cannon Dark Prince Ice Wizard Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Cannon Goblin Barrel Ice Wizard Fisherman Dark Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Barrel Dark Prince Fisherman
Cannon
Goblin Barrel
Dark Prince Bats Ice Wizard Mega Knight
Dark Prince
Goblin Barrel Bats Ice Wizard Fisherman
The Log
Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Barrel Dark Prince Fisherman
Fisherman
Bats Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Goblin Barrel The Log Fisherman

Synergie w obronie 1 16

Bats
Cannon Dark Prince The Log Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Cannon
The Log Bats Dark Prince Ice Wizard
Goblin Barrel
Dark Prince
Bats Cannon The Log Ice Wizard
The Log
Cannon Bats Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Bats Cannon Dark Prince The Log Fisherman Mega Knight
Fisherman
Bats The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats The Log Ice Wizard Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
Bats Cannon Dark Prince The Log Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Cannon Fisherman Mega Knight Bats Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bats Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Bats Cannon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Cannon Ice Wizard
Cannon The Log Mega Knight
Cannon Ice Wizard Fisherman
Cannon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Bats Ice Wizard Cannon Dark Prince The Log Fisherman Mega Knight
Bats Ice Wizard
Cannon Mega Knight Bats Dark Prince The Log Ice Wizard
Mega Knight Bats Cannon Dark Prince The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Fisherman Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon Dark Prince Fisherman
Cannon Mega Knight Bats Dark Prince The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Bats Cannon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Cannon Fisherman
Dark Prince Mega Knight Bats Cannon The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Fisherman
The Log Fisherman Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince The Log Fisherman
Dark Prince Mega Knight Bats The Log Fisherman
Cannon Dark Prince Fisherman Mega Knight
Bats Ice Wizard
Dark Prince Bats Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince Fisherman
Mega Knight Bats Dark Prince The Log
Cannon
Mega Knight Bats Dark Prince
Mega Knight Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Bats Dark Prince The Log Fisherman
Bats Mega Knight Cannon Dark Prince The Log Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard Fisherman
The Log
Dark Prince The Log
Dark Prince The Log Mega Knight
Bats Ice Wizard
The Log
The Log Ice Wizard
The Log Fisherman
Bats Fisherman
Dark Prince The Log Fisherman
The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
The Log
The Log Mega Knight
Bats Fisherman
Dark Prince The Log Fisherman Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fisherman
The Log
The Log Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Fisherman
The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Fisherman Mega Knight
The Log Fisherman
Bats Ice Wizard
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Dark Prince
Ice Wizard
The Log
Dark Prince Mega Knight
The Log
Dark Prince Mega Knight
Bats The Log
Bats
Dark Prince The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076