Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard
Fireball
Cannon Ice Wizard
Poison
Cannon Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Rocket Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rocket Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Knight Cannon Tornado Ice Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight
Knight
Ice Spirit The Log Ice Wizard
Cannon
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket The Log Ice Wizard
The Log
Knight Tornado
Ice Wizard
Knight Tornado

Synergie w obronie 6 18

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight Tornado The Log Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon Rocket Tornado The Log Ice Wizard
Knight
Cannon Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Tornado The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Ice Spirit Rocket Ice Wizard
Rocket
Tornado Ice Spirit Cannon The Log
Tornado
Rocket Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Knight The Log
The Log
Cannon Skeletons Ice Spirit Knight Rocket Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Cannon The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon The Log Ice Wizard
Cannon Rocket Tornado Skeletons Knight Ice Wizard
Cannon Skeletons Knight Ice Wizard
Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Cannon Ice Wizard
Rocket Tornado Ice Spirit Cannon Ice Wizard
Rocket Cannon The Log
Cannon Skeletons Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Cannon Tornado The Log
Tornado Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Spirit Knight Rocket The Log Ice Wizard
Rocket Ice Spirit Cannon Tornado The Log
Knight Cannon
Rocket Tornado Ice Spirit Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon Tornado
Ice Spirit Cannon Knight Tornado The Log Ice Wizard
Tornado The Log Ice Spirit Knight Cannon Ice Wizard
Cannon Tornado
Knight Cannon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket The Log
Rocket Knight Tornado The Log
Skeletons Knight Cannon
Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Rocket Skeletons Knight Ice Wizard
Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Knight Tornado The Log
Skeletons Cannon
Knight
Rocket Tornado The Log
Rocket Skeletons Knight Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket Tornado The Log
Cannon The Log Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket The Log
Tornado The Log Ice Wizard
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket The Log
Ice Spirit Rocket Tornado Ice Wizard
Tornado The Log
The Log Ice Spirit Tornado Ice Wizard
The Log Tornado
Rocket Tornado
Rocket Knight Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket Knight The Log
Rocket
The Log
Rocket The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket
Rocket The Log
Rocket Tornado The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket The Log
Tornado The Log Ice Spirit Ice Wizard
The Log Tornado Ice Wizard
Tornado The Log
Rocket Tornado The Log
Tornado Ice Wizard
Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Ice Spirit Rocket
Rocket Tornado Ice Wizard
The Log
Knight Rocket
The Log
Rocket Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076