Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Ram Rider
Zap
Skeletons Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Cannon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Cannon Electro Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Electro Spirit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Cannon
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Electro Spirit Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Cannon Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons Zap Electro Wizard
Zap
Cannon Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Electro Spirit Cannon P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Electro Wizard Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Electro Spirit Zap Arrows Cannon
Electro Spirit Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Cannon Ram Rider
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard Ram Rider
Zap Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Spirit Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Electro Spirit Cannon Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ram Rider
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Electro Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ram Rider
Cannon
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Zap Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Ram Rider
Arrows
Arrows Zap Ram Rider
Arrows Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Ram Rider
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Electro Spirit
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Electro Spirit
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076