Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Tornado Fireball Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Cannon Tornado

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Magic Archer
Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Fireball
Zap Tornado Knight Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 9 13

Zap
Cannon Fireball Electro Wizard Knight Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Knight
Cannon Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball Tornado
Cannon
Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Knight Cannon Electro Wizard
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Zap Cannon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Tornado P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Zap Cannon Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Zap Cannon Fireball Magic Archer
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Cannon Fireball Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Cannon Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Tornado Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Fireball Zap Knight Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Knight Cannon Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Tornado Electro Wizard
Knight Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon
Fireball Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Magic Archer
Electro Wizard Zap Knight Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado
Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Knight Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball Tornado
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Fireball Magic Archer
Fireball Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076