Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Battle Ram Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Miner
Giant Snowball
Cannon Battle Ram Miner
Zap
Cannon Royal Giant Battle Ram
Barbarian Barrel
Cannon Heal Spirit Battle Ram Ice Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Earthquake
Cannon
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Miner Ice Wizard
Fireball
Cannon Battle Ram Ice Wizard
Poison
Cannon Ice Wizard
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Battle Ram Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Cannon Miner Ice Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Battle Ram Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Cannon Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Royal Giant
Heal Spirit Fireball Miner Ice Wizard
Heal Spirit
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Fireball
Royal Giant Battle Ram Miner
Mini P.E.K.K.A
Heal Spirit Ice Wizard
Battle Ram
Heal Spirit Fireball
Miner
Royal Giant Fireball
Ice Wizard
Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 7

Cannon
Fireball Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Royal Giant
Heal Spirit
Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Miner Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Ice Wizard
Battle Ram
Miner
Fireball
Ice Wizard
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Mini P.E.K.K.A Cannon Ice Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Cannon Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Miner Ice Wizard
Ice Wizard Cannon Fireball
Fireball Ice Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Fireball Ice Wizard
Fireball Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Miner
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A
Fireball Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Fireball Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Fireball
Mini P.E.K.K.A Cannon Fireball
Cannon Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Miner Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Mini P.E.K.K.A
Miner Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Miner Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Miner
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Mini P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076