Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblins Cannon Electro Dragon
Zap
Goblins Cannon
Barbarian Barrel
Goblins Cannon Ice Wizard
The Log
Goblins Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Cannon Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Cannon Tornado Ice Wizard Electro Dragon Goblinstein Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Cannon Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Cannon
Tornado
Electro Giant Goblinstein Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Tornado Ice Wizard
Lightning
Electro Giant
Electro Giant
Tornado Lightning
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 1 11

Goblins
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon
Goblins Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Electro Dragon Electro Giant Goblinstein
Electro Dragon
Goblins Cannon Tornado Ice Wizard
Lightning
Electro Giant
Cannon Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Goblins Cannon Electro Dragon Electro Giant
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Cannon Electro Dragon
Goblins Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Tornado Goblins Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Cannon Goblins Electro Dragon Ice Wizard
Lightning Tornado
Tornado Goblins Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Lightning Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning Cannon Electro Dragon Electro Giant
Cannon Goblins Tornado Ice Wizard
Tornado Goblins Cannon Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Cannon Tornado Electro Dragon Electro Giant
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Goblins Cannon Tornado Electro Dragon
Cannon
Tornado Cannon Lightning Electro Giant Goblinstein
Goblins Cannon Tornado Electro Dragon
Cannon Goblins Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Tornado
Goblins Cannon Electro Dragon Electro Giant
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Electro Giant
Electro Dragon Lightning
Goblins Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado
Cannon
Electro Giant Goblinstein Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Goblins Lightning Ice Wizard
Electro Dragon Lightning Goblinstein Goblins Tornado
Cannon
Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Giant
Lightning Cannon
Cannon Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Goblins Tornado Lightning Goblinstein
Cannon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Lightning Electro Dragon
Lightning
Goblinstein
Electro Giant Goblinstein Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Goblins Tornado Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon
Lightning Tornado
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Tornado Electro Dragon Electro Giant
Lightning
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning Electro Dragon
Tornado Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Tornado Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning Tornado
Lightning Tornado Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard
Electro Dragon Lightning Electro Giant Goblinstein
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon
Lightning
Lightning Electro Dragon Goblinstein
Lightning Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Lightning Electro Dragon
Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Tornado Lightning
Tornado Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Tornado Electro Giant
Lightning Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076