Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Suspicious Bush Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Hog Rider Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Dart Goblin Hog Rider Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Suspicious Bush Dart Goblin Hog Rider Ram Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Suspicious Bush Dart Goblin
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin Hog Rider Ram Rider
Fireball
Suspicious Bush Dart Goblin Hog Rider Ram Rider
Poison
Bats Suspicious Bush Dart Goblin
Lightning
Ram Rider
Rocket
Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Suspicious Bush

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Suspicious Bush Dart Goblin Hog Rider Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider Ram Rider
Fire Spirit
Hog Rider Ram Rider
Ice Spirit
Hog Rider Bats Dart Goblin Ram Rider
Bats
Hog Rider Ice Spirit Ram Rider
Suspicious Bush
Dart Goblin
Ice Spirit Hog Rider Ram Rider
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Bats Electro Spirit Dart Goblin
Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Bats
Ice Spirit Dart Goblin
Suspicious Bush
Dart Goblin
Ice Spirit Bats Ram Rider
Hog Rider
Ram Rider
Ice Spirit Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Ram Rider
Ice Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Bats Dart Goblin
Bats Dart Goblin Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Bats Dart Goblin
Bats Dart Goblin Ram Rider Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Dart Goblin Ram Rider
Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Bats Dart Goblin Electro Spirit Ram Rider
Bats Dart Goblin Ram Rider
Fire Spirit Ice Spirit Bats Ram Rider
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Ram Rider
Ice Spirit Ram Rider
Bats
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Bats Dart Goblin

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Spirit Bats Ram Rider
Bats Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Bats Dart Goblin Ram Rider
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Dart Goblin
Bats Dart Goblin
Ram Rider
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Bats Electro Spirit Dart Goblin
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin
Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin
Dart Goblin
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin Ram Rider
Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin Ram Rider
Fire Spirit Bats
Dart Goblin Ram Rider
Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Bats
Fire Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Dart Goblin Ram Rider
Ram Rider
Dart Goblin
Fire Spirit Bats Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Bats Dart Goblin
Bats Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076