Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Barbarian Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Barbarian Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Cage Bomb Tower Guards Hunter
The Log
Heal Spirit Goblin Cage Guards Hunter
Earthquake
Goblin Cage Bomb Tower Guards
Arrows
Heal Spirit Guards
Royal Delivery
Heal Spirit Goblin Cage Guards Hunter
Fireball
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Poison
Goblin Cage Bomb Tower Guards Hunter
Lightning
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Rocket
Bomb Tower Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Barbarian Barrel Earthquake Guards Goblin Cage Bomb Tower Hunter

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Barbarian Barrel Earthquake

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Heal Spirit Goblin Cage Barbarian Barrel Guards Hunter
Heal Spirit
Zap Goblin Cage Guards Hunter
Earthquake
Zap Barbarian Barrel Hunter
Goblin Cage
Zap Heal Spirit Barbarian Barrel Hunter
Bomb Tower
Barbarian Barrel
Zap Earthquake Goblin Cage Hunter
Guards
Zap Heal Spirit
Hunter
Zap Heal Spirit Earthquake Goblin Cage Barbarian Barrel

Synergie w obronie 3 13

Zap
Bomb Tower Earthquake Goblin Cage Barbarian Barrel Guards Hunter
Heal Spirit
Earthquake
Zap Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel
Goblin Cage
Zap Earthquake Barbarian Barrel Guards Hunter
Bomb Tower
Zap Barbarian Barrel Earthquake
Barbarian Barrel
Bomb Tower Zap Earthquake Goblin Cage Guards Hunter
Guards
Hunter Zap Goblin Cage Barbarian Barrel
Hunter
Guards Zap Goblin Cage Barbarian Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Goblin Cage Barbarian Barrel
Bomb Tower Hunter Zap Goblin Cage
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Goblin Cage Bomb Tower Hunter Guards
Earthquake Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Zap Earthquake Bomb Tower Guards Hunter
Hunter Zap Goblin Cage Bomb Tower
Earthquake Zap Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel
Hunter Goblin Cage Bomb Tower
Guards Barbarian Barrel Hunter
Guards Zap Earthquake Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter
Hunter Zap
Goblin Cage Bomb Tower Hunter Zap Earthquake Guards
Bomb Tower Zap Earthquake Goblin Cage Barbarian Barrel Guards Hunter
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Bomb Tower Zap Goblin Cage Hunter
Bomb Tower Goblin Cage Hunter
Goblin Cage Bomb Tower Zap Barbarian Barrel Guards Hunter
Zap Earthquake Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter Guards
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Earthquake Bomb Tower Barbarian Barrel Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Goblin Cage Barbarian Barrel
Zap Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter
Guards Zap Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Guards Hunter Zap Goblin Cage Barbarian Barrel
Goblin Cage Guards Hunter
Zap Bomb Tower Hunter
Guards Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Goblin Cage Bomb Tower Hunter
Zap Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel
Goblin Cage Guards
Goblin Cage Bomb Tower Guards Hunter
Zap Goblin Cage Guards
Goblin Cage Bomb Tower Guards Hunter
Goblin Cage Bomb Tower
Guards Zap Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter
Zap Earthquake Goblin Cage Bomb Tower Barbarian Barrel Hunter
Zap Goblin Cage Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Barbarian Barrel Guards
Zap Barbarian Barrel
Earthquake Barbarian Barrel
Earthquake Barbarian Barrel Guards
Zap Earthquake Barbarian Barrel
Zap Hunter
Earthquake
Earthquake Zap Barbarian Barrel Hunter
Zap
Guards
Zap Earthquake Barbarian Barrel
Zap
Earthquake Barbarian Barrel Hunter
Earthquake Barbarian Barrel
Earthquake Zap Barbarian Barrel
Earthquake Zap Barbarian Barrel Hunter
Earthquake Barbarian Barrel
Earthquake Barbarian Barrel
Zap Earthquake Barbarian Barrel Hunter
Zap Earthquake Barbarian Barrel
Earthquake
Earthquake Zap Barbarian Barrel
Zap Earthquake Barbarian Barrel Hunter
Zap Earthquake Barbarian Barrel Hunter
Zap
Zap Barbarian Barrel
Zap Hunter
Zap Guards
Zap Earthquake Hunter
Zap
Earthquake
Zap Earthquake Barbarian Barrel Guards
Zap Hunter
Barbarian Barrel
Hunter
Zap Earthquake
Zap
Zap Guards
Zap
Zap Barbarian Barrel

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076