Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards
Giant Snowball
Bomber Guards
Zap
Bomber Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Guards Electro Wizard
The Log
Bomber Firecracker Guards
Earthquake
Bomber Firecracker Guards
Arrows
Bomber Firecracker Guards
Royal Delivery
Bomber Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Firecracker Electro Wizard
Poison
Bomber Firecracker Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Firecracker Earthquake Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards P.E.K.K.A Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Guards
Firecracker
Zap Earthquake P.E.K.K.A
Earthquake
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Firecracker Earthquake
Electro Giant
Earthquake
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 15

Bomber
Zap Guards P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Firecracker Earthquake Guards P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Earthquake Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Earthquake
Zap Firecracker
Guards
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Giant
Bomber
Electro Wizard
Zap Bomber Firecracker Guards P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Guards Electro Wizard
Bomber Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
Bomber Zap Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker
Earthquake Zap P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Bomber Firecracker Electro Wizard
Guards Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Earthquake Electro Giant
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Earthquake Guards Electro Wizard
Bomber Zap Firecracker Earthquake Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Bomber Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Zap Earthquake Bomber Firecracker Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Firecracker Earthquake Guards P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Firecracker
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Firecracker Electro Giant Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Guards Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Bomber Firecracker Electro Giant
Guards Electro Giant Electro Wizard Bomber Zap Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Zap Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Guards
Firecracker Zap Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Firecracker Guards
Bomber Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Electro Giant Zap
Bomber Firecracker Earthquake
Earthquake Zap Firecracker
Zap Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Bomber Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake
Bomber
Bomber Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Bomber Zap Firecracker Earthquake Electro Giant
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake Electro Giant Bomber
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Giant Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Guards Electro Giant
Bomber Zap Earthquake
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Guards
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Bomber Zap Firecracker Earthquake
Zap Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Electro Giant Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076