Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Three Musketeers Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Three Musketeers Goblin Curse
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Zap
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Three Musketeers Goblin Curse Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Three Musketeers Goblin Curse Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Witch Mother Witch
Fireball
Flying Machine Three Musketeers Witch Mother Witch
Poison
Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch Mother Witch
Lightning
Three Musketeers Witch Mother Witch
Rocket
Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Goblin Curse Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Goblin Curse Flying Machine Mother Witch Giant Witch Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Goblin Curse Flying Machine

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Goblin Curse Mother Witch
Fire Spirit
Giant Three Musketeers Goblin Curse Mother Witch
Flying Machine
Giant Three Musketeers
Giant
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Witch Mother Witch
Three Musketeers
Fire Spirit Flying Machine Giant
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit
Witch
Giant
Mother Witch
Electro Spirit Fire Spirit Giant

Synergie w obronie 0 0

Electro Spirit
Fire Spirit
Flying Machine
Giant
Three Musketeers
Goblin Curse
Witch
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Three Musketeers Witch Fire Spirit Goblin Curse
Three Musketeers Witch Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Mother Witch
Three Musketeers Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch
Electro Spirit Flying Machine
Three Musketeers Witch Goblin Curse
Fire Spirit
Goblin Curse Witch Mother Witch Electro Spirit Flying Machine
Three Musketeers Flying Machine Goblin Curse Witch
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Fire Spirit Three Musketeers Electro Spirit Goblin Curse Witch
Three Musketeers Goblin Curse
Three Musketeers Goblin Curse
Three Musketeers Witch
Fire Spirit Electro Spirit Flying Machine Three Musketeers Witch
Witch Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Mother Witch
Three Musketeers Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Flying Machine
Witch
Three Musketeers Goblin Curse Witch
Fire Spirit Mother Witch Electro Spirit Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Flying Machine Witch
Goblin Curse
Electro Spirit Flying Machine Witch
Witch Three Musketeers Goblin Curse
Flying Machine Witch
Three Musketeers Goblin Curse Witch
Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Witch Electro Spirit Flying Machine Three Musketeers
Electro Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch Mother Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine Goblin Curse
Flying Machine
Flying Machine
Fire Spirit Goblin Curse
Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch
Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse
Flying Machine
Fire Spirit Three Musketeers
Flying Machine
Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse
Flying Machine Fire Spirit Three Musketeers
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers Witch
Flying Machine Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers
Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch Mother Witch
Flying Machine
Goblin Curse Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Witch
Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Goblin Curse
Fire Spirit Flying Machine Goblin Curse Witch Mother Witch
Electro Spirit Flying Machine Witch
Electro Spirit
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Goblin Curse Witch
Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers
Electro Spirit Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076