Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Balloon P.E.K.K.A Princess Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon P.E.K.K.A Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Balloon
Giant Snowball
Skeletons Bats Balloon Princess
Zap
Skeletons Bats Balloon Princess
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Princess Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Princess
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Princess
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Balloon P.E.K.K.A Princess Magic Archer
Fireball
Balloon Princess Magic Archer
Poison
Bats Balloon Princess Magic Archer
Lightning
Balloon Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Arrows Princess Magic Archer Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Balloon P.E.K.K.A
Bats
Balloon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Balloon
Bats Arrows Electro Spirit Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Electro Spirit Bats Princess
Princess
Balloon P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Balloon

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Princess Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Bats
Skeletons P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Balloon
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Princess
Princess
Skeletons P.E.K.K.A
Magic Archer
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Arrows P.E.K.K.A Princess
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Magic Archer
Bats Electro Spirit Arrows Princess Magic Archer
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Princess
Skeletons
Bats Skeletons Electro Spirit Arrows Princess Magic Archer
Arrows Bats Princess Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Magic Archer
Arrows Electro Spirit Bats Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Princess Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons
Princess Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Arrows Electro Spirit P.E.K.K.A Princess Magic Archer
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Arrows
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Spirit Bats Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows
Bats
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Princess Arrows Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Magic Archer Arrows Princess
Arrows
Bats
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Magic Archer
Arrows Princess
Arrows
Arrows Electro Spirit Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Princess Magic Archer
Electro Spirit Bats
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Princess Magic Archer
Electro Spirit Bats Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows
Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit Bats Princess Magic Archer
Bats Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076