Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Poison Giant Skeleton P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Battle Healer Poison Magic Archer Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Battle Healer Poison

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Poison Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer
Elixir Golem Electro Dragon Poison Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army
Poison
Elixir Golem P.E.K.K.A Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Poison Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Giant Skeleton
Battle Healer Poison Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer Electro Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 8

Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Poison Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Poison
Battle Healer
Electro Dragon
Battle Healer Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton
Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Battle Healer Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon
Battle Healer Skeleton Army Poison Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Poison Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Giant Skeleton
Skeleton Army Poison Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Poison Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Poison Electro Dragon P.E.K.K.A
Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A
Skeleton Army Battle Healer Poison Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Giant Skeleton P.E.K.K.A
Poison Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Battle Healer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Battle Healer Skeleton Army
Poison Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Battle Healer Skeleton Army
Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army Poison Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Poison Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Electro Dragon Battle Healer Poison Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Poison Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Electro Dragon Giant Skeleton
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Poison Giant Skeleton
Poison Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Poison Electro Dragon
Poison
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison
Poison Electro Dragon
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Poison
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Poison Magic Archer
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Giant Skeleton
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076