Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Princess
Zap
Dark Prince Witch Princess Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Dark Prince Witch Princess Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Poison
Elixir Golem Witch Princess Magic Archer Sparky
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer Sparky
Rocket
Witch Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Princess Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Princess Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Princess Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Dark Prince Witch Sparky
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince
Princess
Fireball Dark Prince Sparky
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Dark Prince
Sparky
Elixir Golem Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Fireball
Dark Prince Princess
Baby Dragon
Dark Prince Witch
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Witch
Baby Dragon Dark Prince
Princess
Fireball Dark Prince
Magic Archer
Dark Prince
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Dark Prince Witch
Witch Sparky Dark Prince
Witch Sparky Dark Prince
Fireball Dark Prince Princess Sparky
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Witch Sparky Princess
Dark Prince Sparky
Witch Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Sparky Fireball Dark Prince Witch
Fireball Sparky Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer
Sparky
Fireball Sparky
Sparky Fireball Dark Prince Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Fireball Dark Prince Princess Magic Archer
Sparky
Dark Prince Fireball Baby Dragon Witch Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Witch Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Witch Sparky
Dark Prince Fireball Sparky
Dark Prince Witch Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Dark Prince Sparky Fireball Witch
Dark Prince Sparky
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Dark Prince Witch Sparky
Fireball Dark Prince
Dark Prince Fireball Witch Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Witch Sparky Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Magic Archer Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Dark Prince Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer
Princess Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Baby Dragon Princess Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Princess
Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball Witch
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Fireball Dark Prince Witch Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Magic Archer Sparky
Fireball Baby Dragon Princess Magic Archer
Fireball Sparky
Dark Prince Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Sparky
Fireball Witch Princess Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Princess Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076