Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Healer Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Three Musketeers
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Three Musketeers
The Log
Skeletons Barbarians Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Battle Healer Three Musketeers
Fireball
Barbarians Battle Healer Three Musketeers
Poison
Barbarians Battle Healer Three Musketeers
Lightning
Battle Healer Three Musketeers
Rocket
Barbarians Battle Healer Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rocket Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Tornado Fireball Battle Healer Barbarians Giant Rocket Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Tornado Fireball Battle Healer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Barbarians
Battle Healer
Fireball
Tornado Giant
Battle Healer
Barbarians Giant Three Musketeers Tornado
Giant
Fireball Battle Healer Rocket Three Musketeers Tornado
Rocket
Tornado Giant
Three Musketeers
Battle Healer Giant Tornado
Tornado
Fireball Rocket Battle Healer Giant Three Musketeers

Synergie w obronie 2 5

Skeletons
Battle Healer Tornado
Barbarians
Fireball
Tornado Battle Healer
Battle Healer
Skeletons Fireball Tornado
Giant
Rocket
Tornado
Three Musketeers
Tornado
Tornado
Fireball Rocket Skeletons Battle Healer Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball
Barbarians Skeletons Battle Healer Three Musketeers
Barbarians Rocket Three Musketeers Tornado Skeletons
Barbarians Three Musketeers Skeletons
Barbarians Fireball Battle Healer Rocket Tornado
Fireball Tornado Skeletons
Rocket Three Musketeers Tornado Fireball
Rocket Barbarians Fireball Battle Healer
Barbarians Three Musketeers Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Barbarians Battle Healer
Barbarians Skeletons Fireball Tornado
Three Musketeers Fireball Tornado
Barbarians Skeletons Fireball Battle Healer Rocket Three Musketeers
Fireball Rocket Three Musketeers Barbarians Tornado
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Rocket Tornado Fireball Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeletons Fireball Tornado
Fireball Barbarians Battle Healer Three Musketeers Tornado
Tornado Barbarians Fireball Battle Healer
Barbarians Three Musketeers Tornado
Barbarians Fireball Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Fireball Battle Healer
Fireball Battle Healer Rocket
Barbarians Skeletons Battle Healer Rocket
Rocket Barbarians Fireball Battle Healer Tornado
Barbarians Skeletons Battle Healer Three Musketeers
Fireball Rocket Skeletons Three Musketeers Tornado
Rocket Skeletons Barbarians Fireball Battle Healer
Barbarians Battle Healer
Rocket Skeletons Barbarians Fireball Tornado
Skeletons Barbarians Three Musketeers
Barbarians
Rocket Barbarians Fireball Tornado
Barbarians Rocket Skeletons Fireball Three Musketeers
Barbarians Fireball Three Musketeers
Barbarians Skeletons Fireball Battle Healer Rocket Three Musketeers Tornado
Barbarians Fireball Battle Healer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket
Fireball Tornado
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket Tornado
Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Rocket Fireball Three Musketeers Tornado
Rocket Fireball Tornado
Fireball Rocket Tornado
Rocket Fireball Three Musketeers
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Fireball Three Musketeers
Fireball Rocket Three Musketeers
Fireball Rocket Three Musketeers Tornado
Rocket
Rocket Fireball Three Musketeers
Rocket Fireball Tornado
Rocket Fireball
Rocket Fireball Tornado
Rocket Tornado
Rocket Barbarians Fireball
Tornado Fireball
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fireball Tornado
Rocket Fireball
Fireball
Fireball Rocket
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Three Musketeers Tornado
Fireball
Fireball Rocket Three Musketeers
Fireball
Rocket Fireball Tornado
Three Musketeers
Fireball Rocket Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076