Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Royal Giant Flying Machine Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Firecracker Royal Giant Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Firecracker Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Firecracker Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Fireball Flying Machine Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Goblin Barrel Fireball Flying Machine Ice Wizard
Firecracker
Knight Royal Giant Flying Machine Goblin Barrel
Royal Giant
Firecracker Fireball Goblin Barrel Ice Wizard Flying Machine
Fireball
Royal Giant Knight
Flying Machine
Knight Firecracker Royal Giant
Goblin Barrel
Knight Royal Giant Firecracker Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Ice Wizard
Royal Giant Knight Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 10

Knight
Firecracker Ice Wizard Fireball Flying Machine Skeleton Army
Firecracker
Knight Flying Machine Skeleton Army Ice Wizard
Royal Giant
Fireball
Knight Ice Wizard
Flying Machine
Knight Firecracker Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Firecracker Fireball Flying Machine Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Flying Machine
Skeleton Army Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Skeleton Army Knight Ice Wizard
Skeleton Army Knight Firecracker Ice Wizard
Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Fireball Flying Machine
Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Firecracker Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Knight Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Flying Machine Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Knight Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Knight Firecracker Flying Machine Skeleton Army Ice Wizard
Knight Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Firecracker Flying Machine
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Flying Machine Ice Wizard
Knight Skeleton Army
Knight Firecracker Fireball Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Flying Machine
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball
Firecracker Fireball Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Fireball Flying Machine
Knight Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Firecracker Flying Machine
Fireball Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Fireball Firecracker Flying Machine
Fireball
Firecracker Knight Fireball Flying Machine
Fireball Firecracker Flying Machine
Flying Machine Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Ice Wizard
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Flying Machine Ice Wizard
Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Flying Machine Skeleton Army
Fireball Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Firecracker Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball
Firecracker Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Firecracker Fireball Flying Machine
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076