Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Hunter Executioner Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Goblin Hut Hunter Executioner Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Hog Rider Goblin Hut Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Hut Hunter Executioner Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Hog Rider Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Poison
Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Executioner Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Hog Rider Hunter Magic Archer Goblin Hut Executioner Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Hog Rider Hunter Magic Archer

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Fireball Goblin Hut Hunter Executioner Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut
Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Hunter
Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight
Executioner
Hog Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Hog Rider Goblin Hut Hunter Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Fireball Hog Rider Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Fireball
Goblin Hut Mega Knight
Hog Rider
Goblin Hut
Fireball Hunter Giant Skeleton
Hunter
Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Executioner
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Fireball Hunter Executioner Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Executioner Magic Archer
Hunter Goblin Hut Executioner Mega Knight
Goblin Hut Hunter Mega Knight Executioner Giant Skeleton
Goblin Hut Hunter Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Hunter Fireball Goblin Hut Executioner Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Hunter Goblin Hut
Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Executioner Fireball Goblin Hut Hunter Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Hunter Executioner Fireball Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Hunter Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Executioner Mega Knight Goblin Hut Hunter Magic Archer
Goblin Hut Hunter Mega Knight
Fireball Goblin Hut Hunter Mega Knight
Mega Knight Fireball Goblin Hut Hunter Executioner
Fireball Mega Knight Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Hunter Executioner Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Hunter
Mega Knight Fireball Hunter Executioner Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Goblin Hut Giant Skeleton
Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Hut Hunter
Hunter Giant Skeleton Mega Knight Fireball
Giant Skeleton Goblin Hut Hunter Executioner Mega Knight
Fireball Executioner Goblin Hut Hunter Magic Archer
Fireball Goblin Hut Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Hunter
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut
Mega Knight Goblin Hut Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Hunter Executioner
Fireball Executioner Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Fireball Hunter Executioner Giant Skeleton Magic Archer
Executioner Mega Knight Fireball Goblin Hut Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Giant Skeleton
Fireball Executioner Magic Archer
Fireball Goblin Hut Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Executioner Magic Archer Mega Knight
Fireball Executioner Hunter Magic Archer
Executioner Magic Archer
Fireball Hunter Executioner Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Executioner Magic Archer
Fireball Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball Goblin Hut Hunter Executioner Magic Archer
Magic Archer Fireball Goblin Hut Executioner Mega Knight
Fireball
Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Fireball Hunter Executioner Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Hunter Executioner Magic Archer
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Hunter Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball Hunter Executioner Magic Archer
Fireball
Fireball Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Fireball Executioner Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Executioner Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Executioner Magic Archer
Fireball Executioner Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076