Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Witch Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Witch Miner Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Witch Royal Ghost
The Log
Musketeer Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Musketeer Witch Miner Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Witch Inferno Dragon
Poison
Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Witch Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Miner Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Miner Royal Ghost Fireball Musketeer Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Miner Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Miner Mega Knight
Musketeer
Miner Royal Ghost Mega Knight
Rage
Witch
Witch
Rage Miner Royal Ghost Mega Knight
Miner
Fireball Musketeer Witch Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Musketeer Witch Miner Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Miner
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Musketeer Witch Miner Royal Ghost

Synergie w obronie 0 11

Fireball
Musketeer Miner Mega Knight
Musketeer
Fireball Miner Royal Ghost Mega Knight
Rage
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Miner
Fireball Musketeer Mega Knight
Royal Ghost
Musketeer Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Witch Miner Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer
Inferno Dragon Musketeer Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Musketeer Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Musketeer Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fireball Witch
Fireball Musketeer Mega Knight
Witch Inferno Dragon Musketeer
Musketeer Miner Royal Ghost Mega Knight
Witch Fireball Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fireball Witch
Mega Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Witch Royal Ghost
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Musketeer Witch Royal Ghost
Witch Fireball Musketeer Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Musketeer Miner Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Fireball Musketeer
Musketeer Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Witch
Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Witch Fireball Musketeer Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Musketeer Witch Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Royal Ghost
Fireball Musketeer Miner Royal Ghost
Fireball Miner
Fireball Musketeer
Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Witch
Musketeer Witch
Fireball
Fireball Miner
Fireball Musketeer
Miner Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Miner
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Witch Miner Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Miner Musketeer Witch Royal Ghost
Fireball Musketeer Witch Miner Mega Knight
Fireball Miner Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Miner Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Miner Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Miner Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076