Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Zappies Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Zappies Golem Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Archers Zappies Fisherman Night Witch
Zap
Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Zappies Night Witch
The Log
Archers Firecracker Zappies Fisherman
Earthquake
Archers Firecracker Zappies
Arrows
Archers Firecracker Zappies Night Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Fireball
Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Poison
Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Lightning
Fisherman Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Firecracker Fisherman Zappies Night Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Firecracker Fisherman

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Golem Fisherman
Arrows
Golem Archers Lightning Night Witch
Firecracker
Zappies Golem Fisherman
Zappies
Firecracker Golem
Lightning
Golem Arrows
Golem
Arrows Lightning Night Witch Archers Firecracker Zappies
Fisherman
Archers Firecracker
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 7

Archers
Firecracker Fisherman
Arrows
Lightning
Firecracker
Archers Zappies Fisherman Night Witch
Zappies
Firecracker Fisherman
Lightning
Arrows
Golem
Fisherman
Archers Firecracker Zappies
Night Witch
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Firecracker Zappies
Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Fisherman Archers Zappies Lightning Night Witch
Night Witch Firecracker Zappies Fisherman
Lightning Arrows Firecracker
Arrows Archers Firecracker Zappies Night Witch
Lightning Archers Arrows Firecracker Zappies Night Witch
Lightning Arrows
Zappies Fisherman Night Witch
Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Archers Arrows Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Arrows Archers Firecracker Zappies Night Witch
Night Witch Zappies Lightning
Arrows Firecracker Zappies Night Witch
Zappies
Zappies Lightning Fisherman
Arrows Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Arrows Archers Firecracker Zappies Fisherman Night Witch
Arrows Archers Firecracker Zappies Fisherman
Zappies Fisherman
Archers Arrows Firecracker Zappies Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies Fisherman
Archers Arrows Firecracker Lightning Fisherman
Zappies Lightning Fisherman
Lightning Zappies Fisherman Night Witch
Zappies Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker Archers Zappies
Archers Zappies Lightning Night Witch
Zappies Fisherman
Lightning Firecracker Zappies
Zappies
Zappies
Lightning Arrows
Lightning Zappies Night Witch
Archers Firecracker Zappies
Zappies Archers Firecracker Lightning Fisherman Night Witch
Arrows Archers Firecracker Zappies
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fisherman
Lightning Arrows
Lightning Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Lightning
Arrows Firecracker Lightning Fisherman
Lightning Fisherman Night Witch
Firecracker Lightning Arrows Fisherman
Lightning Archers Arrows Firecracker
Lightning Firecracker Fisherman
Lightning Arrows Firecracker Fisherman
Lightning Arrows Firecracker Fisherman
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows
Lightning Fisherman Night Witch
Lightning Archers Arrows Firecracker Fisherman
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Night Witch
Lightning Arrows
Lightning Fisherman
Lightning Arrows
Arrows Firecracker
Fisherman
Arrows Firecracker Lightning Fisherman
Lightning Arrows Fisherman
Lightning Arrows Firecracker Fisherman
Lightning Archers Arrows Firecracker Night Witch
Lightning Firecracker Zappies
Lightning Night Witch
Lightning Arrows Night Witch
Lightning Arrows Firecracker Zappies
Arrows Firecracker Lightning
Lightning Archers Zappies Night Witch
Lightning Archers Arrows Firecracker Zappies
Arrows
Lightning Firecracker
Arrows Firecracker Lightning
Lightning Arrows
Firecracker
Firecracker Zappies Lightning
Firecracker Zappies Lightning
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076