Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Balloon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon Night Witch
Giant Snowball
Minions Barbarians Balloon Night Witch
Zap
Minions Firecracker Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Night Witch
The Log
Firecracker Barbarians
Earthquake
Firecracker Barbarians
Arrows
Minions Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Barbarians Balloon Night Witch
Fireball
Minions Firecracker Barbarians Balloon Night Witch
Poison
Minions Firecracker Barbarians Balloon Night Witch
Lightning
Balloon Night Witch
Rocket
Barbarians Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Minions Firecracker Night Witch Barbarians Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Minions Firecracker

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Firecracker Balloon Golem
Firecracker
Minions Balloon Golem
Barbarians
Balloon
Rage
Minions Balloon Night Witch
Balloon
Rage Minions Firecracker Barbarians Golem The Log
Golem
Night Witch Minions Firecracker Balloon The Log
The Log
Balloon Golem
Night Witch
Golem Rage

Synergie w obronie 1 4

Minions
Firecracker The Log
Firecracker
The Log Minions Night Witch
Barbarians
Rage
Balloon
Golem
The Log
Firecracker Minions Night Witch
Night Witch
Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker The Log
Barbarians Minions Firecracker The Log Night Witch
Barbarians Minions Night Witch
Barbarians Night Witch Minions Firecracker
Firecracker Barbarians The Log
The Log Minions Firecracker Night Witch
Minions Firecracker Night Witch
Barbarians The Log
Barbarians Minions Night Witch
Firecracker Barbarians Night Witch
Minions Barbarians Firecracker The Log Night Witch
Minions Firecracker Night Witch
Barbarians Night Witch Minions The Log
Minions Firecracker Barbarians The Log Night Witch
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Minions Firecracker Night Witch
Minions Firecracker Barbarians The Log Night Witch
The Log Minions Firecracker Barbarians
Barbarians
Minions Firecracker Barbarians The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians
Firecracker The Log
Barbarians Minions The Log
Barbarians The Log Night Witch
Barbarians Night Witch
Firecracker Minions
Minions Barbarians Night Witch
Barbarians
Minions Firecracker Barbarians The Log
Barbarians
Minions Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Night Witch
Firecracker Barbarians
Barbarians Minions Firecracker The Log Night Witch
Minions Firecracker Barbarians The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker Barbarians The Log
Firecracker The Log
Firecracker Minions
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Minions Night Witch
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Minions Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Minions Night Witch
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Minions The Log Night Witch
The Log
Barbarians The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker Night Witch
Minions Firecracker
Night Witch
The Log Night Witch
Firecracker
Firecracker The Log
Minions Barbarians Night Witch
Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker
Firecracker
Minions Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076