Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Cannon Musketeer
Zap
Bats Cannon Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
The Log
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Musketeer Bandit
Fireball
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Poison
Bats Cannon Firecracker Musketeer
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Ice Golem Cannon Firecracker Earthquake Bandit Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Ice Golem Cannon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Firecracker Bandit
Cannon
Firecracker
Bats Ice Golem Earthquake Mirror Bandit
Ice Golem
Bats Musketeer Firecracker
Earthquake
Firecracker Mirror
Musketeer
Ice Golem Mirror Bandit
Mirror
Firecracker Earthquake Musketeer
Bandit
Bats Firecracker Musketeer

Synergie w obronie 5 17

Bats
Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake Musketeer Bandit
Cannon
Ice Golem Musketeer Mirror Bats Firecracker Earthquake Bandit
Firecracker
Ice Golem Bats Cannon Earthquake Musketeer Mirror Bandit
Ice Golem
Cannon Firecracker Musketeer Bats Earthquake Bandit
Earthquake
Bats Cannon Firecracker Ice Golem
Musketeer
Cannon Ice Golem Bats Firecracker Mirror Bandit
Mirror
Cannon Firecracker Musketeer
Bandit
Bats Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer
Bats Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Cannon Bats Musketeer Bandit
Cannon Bats Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Earthquake
Bats Cannon Firecracker Earthquake Musketeer Bandit
Bats Musketeer Cannon Firecracker
Earthquake Cannon Ice Golem Musketeer Bandit
Cannon Musketeer
Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Bats Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake Musketeer Bandit
Musketeer Bats Firecracker
Cannon Bats Earthquake Musketeer Bandit
Bats Cannon Firecracker Earthquake
Cannon Bandit
Cannon Bandit
Bats Cannon Firecracker Musketeer
Cannon Bats Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake Bats Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Cannon Musketeer
Bats Cannon Firecracker Earthquake Musketeer Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Bandit
Bandit Firecracker Ice Golem Musketeer
Bandit Bats Ice Golem Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer Bandit
Cannon Musketeer Bandit
Firecracker Bats Ice Golem Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer Bandit
Bats Firecracker Ice Golem Bandit
Cannon Musketeer
Bats Musketeer
Cannon Ice Golem Bandit
Cannon Firecracker Musketeer
Bats Firecracker Ice Golem Musketeer
Bats Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake Musketeer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake Firecracker Ice Golem Musketeer
Firecracker Earthquake
Firecracker Bats Ice Golem Musketeer
Firecracker Earthquake Musketeer
Earthquake Firecracker Ice Golem
Firecracker Bandit
Bats Musketeer
Firecracker Earthquake Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer
Earthquake Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Earthquake Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake Firecracker Ice Golem Musketeer
Earthquake Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake
Bats
Firecracker Earthquake Musketeer Bandit
Firecracker Earthquake
Earthquake Musketeer
Musketeer
Earthquake Musketeer
Firecracker Ice Golem Earthquake
Firecracker Earthquake Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Bats Firecracker Ice Golem Musketeer
Bats Firecracker Musketeer
Earthquake Musketeer Bandit
Firecracker
Firecracker Earthquake
Earthquake Bats Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Ice Golem Earthquake Musketeer
Firecracker Musketeer
Bats Firecracker Musketeer
Firecracker Bats Musketeer
Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076