Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Little Prince
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bats Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Little Prince
Lightning
Baby Dragon Little Prince
Rocket
Hog Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Little Prince Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker Hog Rider Bats Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Firecracker
Zap Hog Rider Bats Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Hog Rider Baby Dragon
Little Prince
Zap Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Bats
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Firecracker
Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Baby Dragon
Little Prince
Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Little Prince
Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight Little Prince
Bats Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap Baby Dragon Bats Firecracker Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Baby Dragon Little Prince
Bats Mega Knight Zap Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Bats Zap Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Firecracker Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Little Prince
Zap Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076