Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Zap Firecracker

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Mirror Bats Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Firecracker
Zap Elixir Golem Bats Mini P.E.K.K.A Mirror
Elixir Golem
Firecracker Bats Zap Mini P.E.K.K.A Mirror Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Elixir Golem Mirror Magic Archer
Mirror
Zap Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mirror
Magic Archer
Zap Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mirror

Synergie w obronie 3 14

Bats
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Mirror Bats Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Firecracker
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Mirror Skeleton Army
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Mirror Skeleton Army Magic Archer
Mirror
Zap Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army
Mirror Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Firecracker
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Magic Archer
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A
Bats Skeleton Army Zap Firecracker Magic Archer
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A
Bats Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Bats Zap Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Zap Bats Firecracker Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Firecracker Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Zap Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker
Bats Mini P.E.K.K.A
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Bats Zap Firecracker Magic Archer
Zap Bats Firecracker
Mini P.E.K.K.A
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap
Firecracker
Zap Bats Firecracker Magic Archer
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076