Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang
Zap
Cannon Goblin Gang Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Firecracker Prince Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Cannon Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Goblin Gang
Firecracker Prince Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Arrows
Mega Knight Cannon Prince Giant Skeleton
Cannon
Arrows Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard
Goblin Gang
Cannon Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker
Cannon Goblin Gang Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Firecracker Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Goblin Gang Prince Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Prince Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Goblin Gang Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker
Arrows Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Cannon Goblin Gang Prince
Goblin Gang Cannon Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Cannon Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Cannon Prince Mega Knight Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard
Arrows Cannon Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Firecracker Prince Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Goblin Gang Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Firecracker Prince
Cannon Goblin Gang
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Firecracker Prince Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Cannon Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Firecracker Prince Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Firecracker Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Goblin Gang Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton
Firecracker Prince Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076