Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon
Zap
Cannon Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Dark Prince
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Firecracker Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Baby Dragon Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Barbarian Barrel Cannon Firecracker Earthquake Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Barbarian Barrel Cannon Firecracker

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Earthquake
Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Earthquake Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Ice Spirit Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 24

Ice Spirit
Cannon Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Cannon
Ice Spirit Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Ice Spirit Cannon Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Earthquake
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker Earthquake Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince
Dark Prince
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Cannon Dark Prince Electro Wizard
Cannon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Dark Prince
Barbarian Barrel Cannon Firecracker Earthquake Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon
Earthquake Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Cannon
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Ice Spirit Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Cannon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Ice Spirit Cannon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Dark Prince Cannon Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Barrel Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Barbarian Barrel Electro Wizard
Cannon Dark Prince
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Cannon
Dark Prince
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Cannon
Cannon Firecracker Baby Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Cannon Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Dark Prince
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon
Firecracker Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Spirit Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Barbarian Barrel
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Earthquake Ice Spirit Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Firecracker Earthquake
Earthquake Electro Wizard Ice Spirit Barbarian Barrel Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Barrel
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Earthquake Baby Dragon
Firecracker Dark Prince
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076