Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Giant Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Earthquake Electro Giant The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Cannon Firecracker Earthquake Monk Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Firecracker
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Earthquake Monk
Earthquake
Firecracker Electro Giant The Log
Electro Giant
Earthquake
The Log
Earthquake
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Cannon Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log Monk
Ice Spirit
Skeletons Cannon Firecracker Earthquake The Log
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Firecracker Earthquake Electro Giant
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Cannon Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Electro Giant
Cannon
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Ice Spirit Earthquake
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker The Log Monk
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons Firecracker Monk
Firecracker Earthquake The Log Monk
The Log Skeletons Cannon Firecracker Earthquake
Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake Cannon Electro Giant The Log Monk
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Cannon Firecracker Earthquake Electro Giant The Log
Firecracker
Cannon Skeletons Ice Spirit Earthquake The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Earthquake The Log
Cannon
Monk Ice Spirit Cannon Electro Giant The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon
Cannon Firecracker Earthquake Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Giant
Firecracker The Log Monk
Skeletons Ice Spirit The Log
The Log Monk
Skeletons Cannon
Firecracker Electro Giant Skeletons Ice Spirit Monk
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Monk
Skeletons Cannon
Monk Electro Giant The Log
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Electro Giant
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Monk
Cannon Firecracker Earthquake Electro Giant The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker The Log Monk
Firecracker Monk The Log
Earthquake The Log
Earthquake Firecracker The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Monk
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Firecracker
The Log Monk Firecracker
Firecracker Monk Earthquake The Log
Monk Firecracker
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker Monk
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Monk Earthquake
Firecracker Earthquake The Log Monk
Firecracker Earthquake Electro Giant The Log Monk
Earthquake The Log Monk
The Log Monk
Earthquake The Log Monk
Firecracker Earthquake Electro Giant The Log Ice Spirit
Firecracker The Log Earthquake Monk
The Log Monk
Firecracker The Log
Firecracker Electro Giant
Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Earthquake The Log
Ice Spirit Firecracker Monk
Firecracker Earthquake The Log Monk
Earthquake Ice Spirit
Firecracker Monk
The Log
Firecracker
The Log Firecracker Earthquake
Monk Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Electro Giant The Log Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076