Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers
Giant Snowball
Cannon Wall Breakers Witch
Zap
Cannon Firecracker Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Wizard Wall Breakers Witch
The Log
Cannon Firecracker Wall Breakers Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Wall Breakers Witch
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Wall Breakers Witch
Poison
Cannon Firecracker Wizard Witch
Lightning
Knight Cannon Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Knight Cannon Firecracker Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers Rage Knight Cannon

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wall Breakers Wizard Witch
Cannon
Firecracker
Knight Wall Breakers Golem
Wizard
Knight Rage Golem
Wall Breakers
Knight Firecracker
Rage
Witch Wizard
Witch
Rage Knight Golem
Golem
Firecracker Wizard Witch

Synergie w obronie 2 5

Knight
Cannon Firecracker Wizard Witch
Cannon
Knight Firecracker Wizard Witch
Firecracker
Knight Cannon
Wizard
Knight Cannon
Wall Breakers
Rage
Witch
Knight Cannon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Wizard
Knight Cannon Firecracker Witch
Cannon Witch Knight
Cannon Witch Knight Firecracker
Firecracker
Cannon Firecracker
Cannon Firecracker Wizard Witch
Cannon
Cannon Witch
Knight Cannon Firecracker
Witch Knight Cannon Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Witch
Cannon Knight Wizard Witch
Wizard Cannon Firecracker Witch
Knight Cannon
Cannon
Wizard Knight Cannon Firecracker Witch
Cannon Knight Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch Knight Cannon Firecracker
Cannon
Wizard Knight Cannon Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Knight Firecracker Wizard
Knight Witch
Knight
Knight Cannon Witch
Firecracker Wizard Witch
Knight Witch
Knight
Knight Firecracker Witch
Witch Cannon
Knight Witch
Knight Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Firecracker Witch
Witch Knight Firecracker
Cannon Firecracker Wizard Witch
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker
Knight Firecracker
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Knight Wizard
Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Witch
Wizard
Firecracker Wizard Witch
Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard
Firecracker
Firecracker Wizard
Witch
Firecracker Wizard Witch
Knight Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076