Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Rune Giant Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army Hunter
The Log
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army Hunter
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army Hunter
Fireball
Firecracker Skeleton Army Hunter
Poison
Firecracker Skeleton Army Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Rune Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Berserker Arrows Firecracker Skeleton Army Rune Giant Hunter Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Berserker Arrows Firecracker

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Hunter Mega Knight
Berserker
Rune Giant
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Mega Knight
Skeleton Army
Rune Giant
Berserker
Hunter
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker Hunter

Synergie w obronie 1 8

Ice Spirit
Firecracker Skeleton Army Hunter Mega Knight
Berserker
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army
Ice Spirit Firecracker
Rune Giant
Hunter
Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Firecracker Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeleton Army Hunter Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Hunter Mega Knight
Hunter Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Firecracker Hunter Mega Knight
Berserker Skeleton Army Arrows Firecracker Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Firecracker
Skeleton Army Hunter Mega Knight Ice Spirit
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Arrows Firecracker Hunter
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Hunter Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Hunter
Ice Spirit Arrows Mega Knight Firecracker Skeleton Army Hunter
Arrows Hunter Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Hunter
Skeleton Army Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Hunter Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Hunter
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Hunter
Skeleton Army Hunter
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Hunter
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Hunter
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Firecracker Hunter
Arrows Mega Knight Firecracker Hunter
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker Hunter
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Spirit Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Hunter
Ice Spirit Firecracker
Arrows Hunter Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Ice Spirit Skeleton Army
Arrows Firecracker Hunter
Arrows
Firecracker Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076