Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Balloon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Balloon Sparky
Fireball
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Balloon Sparky
Poison
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Balloon Sparky
Lightning
Bomb Tower Balloon Sparky
Rocket
Bomb Tower Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball Bomb Tower Balloon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Balloon Sparky Mega Knight
Firecracker
Balloon Sparky Mega Knight
Fireball
Arrows Sparky Mega Knight
Bomb Tower
Skeleton Army
Sparky
Balloon
Arrows Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Firecracker Fireball Skeleton Army Balloon
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Balloon

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Fireball Bomb Tower Sparky
Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Fireball
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower
Arrows Firecracker Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Bomb Tower Sparky
Balloon
Sparky
Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Sparky
Bomb Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower
Arrows Fireball Bomb Tower Sparky Mega Knight
Sparky Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Sparky Mega Knight
Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Bomb Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Firecracker
Skeleton Army Sparky Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Fireball Sparky Mega Knight
Bomb Tower Sparky Mega Knight Arrows Firecracker Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Bomb Tower Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Arrows Bomb Tower Firecracker Fireball Mega Knight
Sparky Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Sparky
Fireball Arrows Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bomb Tower
Skeleton Army Sparky Fireball Bomb Tower
Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Mega Knight Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bomb Tower Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Bomb Tower Sparky
Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Fireball Bomb Tower
Arrows Mega Knight Firecracker Fireball Bomb Tower Sparky
Arrows Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Sparky
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Fireball Arrows Firecracker Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Fireball Firecracker
Arrows Fireball Firecracker
Fireball Sparky
Firecracker Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Firecracker
Firecracker Fireball Sparky
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Arrows Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball
Sparky
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Fireball Arrows Sparky Mega Knight
Fireball Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Sparky
Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Firecracker Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076