Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Guards Night Witch
Giant Snowball
Archers Guards Night Witch
Zap
Archers Firecracker Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch
The Log
Archers Firecracker Elixir Golem Guards
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem Guards
Arrows
Archers Firecracker Guards Night Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch
Fireball
Archers Firecracker Elixir Golem Night Witch
Poison
Archers Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Guards Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Mega Knight
Arrows
Archers Elixir Golem Night Witch Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Rage Night Witch Archers Arrows
Rage
Elixir Golem Night Witch
Guards
Night Witch
Elixir Golem Arrows Rage Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Night Witch

Synergie w obronie 1 7

Archers
Firecracker Guards Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Archers Guards Night Witch Mega Knight
Elixir Golem
Rage
Guards
Archers Firecracker
Night Witch
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Firecracker Night Witch Mega Knight
Mega Knight Archers Night Witch
Night Witch Firecracker Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Guards Night Witch Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Mega Knight
Night Witch
Guards Archers Firecracker Night Witch Mega Knight
Archers Guards Arrows Firecracker Night Witch Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Night Witch
Night Witch Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Firecracker Guards Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Guards Night Witch
Arrows Archers Firecracker Guards Mega Knight
Mega Knight Archers Arrows Firecracker Guards Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers
Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight Night Witch
Guards Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Archers
Guards Archers Night Witch
Mega Knight
Mega Knight Firecracker
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Guards Night Witch
Archers Firecracker Mega Knight
Guards Archers Firecracker Night Witch
Arrows Mega Knight Archers Firecracker
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Guards Night Witch
Firecracker Arrows
Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Night Witch
Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Night Witch
Firecracker Guards
Night Witch
Arrows Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Guards Night Witch
Archers Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076