Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Minion Horde Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Minion Horde Wizard Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Skeleton Army Fireball Minion Horde

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Royal Giant
Royal Giant
Firecracker Fireball Minion Horde Wizard Witch
Fireball
Royal Giant Mega Knight
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde
Royal Giant
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Fireball Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Firecracker Fireball Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Minion Horde Fireball Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Fireball Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard Witch
Wizard Firecracker Minion Horde Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Minion Horde Fireball
Mega Knight Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Minion Horde
Firecracker Fireball
Minion Horde Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Minion Horde Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Minion Horde Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Minion Horde Fireball
Minion Horde Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Wizard Witch
Fireball
Fireball Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Minion Horde Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076