Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Little Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Fireball
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Poison
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Lightning
Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Arrows Firecracker Skeleton Army Little Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
Arrows
Zap Mega Knight
Firecracker
Zap Mega Knight
Rage
Skeleton Army
The Log
Zap Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker The Log
Little Prince
Zap The Log

Synergie w obronie 3 11

Zap
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army The Log Little Prince
Arrows
Mega Knight Zap Little Prince
Firecracker
The Log Zap Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Firecracker The Log
The Log
Firecracker Zap Skeleton Army Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker The Log
Little Prince
Zap Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log
Skeleton Army Zap Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Zap Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Firecracker The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Firecracker Skeleton Army The Log Little Prince
Zap Arrows The Log Firecracker Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker The Log Little Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Firecracker The Log Little Prince
Arrows Mega Knight Zap Firecracker The Log
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Zap The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Zap Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker The Log Zap
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Firecracker
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Zap Skeleton Army
Zap Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker Mega Knight
Arrows The Log Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076