Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Wizard Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Valkyrie Wall Breakers Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Wall Breakers Firecracker Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Wall Breakers
Valkyrie Firecracker Fireball Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard Wall Breakers

Synergie w obronie 2 9

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Firecracker Fireball Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Elite Barbarians Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Elite Barbarians Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076